Leerlijn Digitale Geletterdheid – KD23

Kerndoel 23: Ontwerpen en maken

De leerling gebruikt slimme manieren om verschillende soorten digitale dingen te maken en te gebruiken. 

  • Probeer nieuwe digitale middelen uit om gedachten, ideeën en gevoelens te laten zien.
  • Leer hoe je informatie kunt delen en een boodschap kunt overbrengen.
  • Gebruik logische denkstrategieën om een digitaal product te maken.
  • Maak een digitaal product en verbeter het stap voor stap steeds een beetje.
  • Let erop dat je regels volgt voor het gebruik van foto’s, video’s en teksten van anderen.

De leerling gebruikt slimme manieren om verschillende soorten digitale dingen te maken en te gebruiken. 

  • verkennen van verschillende digitale tools om media te maken, zoals presentatiesoftware; 
  • verzamelen en visueel structureren van informatie over digitale geletterdheid in een infographic; 
  • een informatief filmpje maken voor een ouderavond waarin het belang van digitale geletterdheid wordt gepromoot; 
  • een onderzoek doen en de resultaten verwerken in een audiovisueel verslag;
  • nalopen van elke gebruikte afbeelding op auteursrechten in een presentatie.

De leerling leert een computerprogramma te maken met logisch nadenken. 

  • Experimenteer met coderen.
  • Vertel wat een computerprogramma doet en waarom het belangrijk is.
  • Maak een plan voor de stappen die een computer of programma moet volgen.
  • Leer de basis van het programmeren. (Invoer – uitvoer, variabelen, operatoren, herhaling en keuzes maken)
  • Test je eigen computerprogramma of dat van anderen en verbeter het. (Trial and error)

De leerling leert een computerprogramma te maken met logisch nadenken. 

  • in eigen woorden beschrijven wat het programma doet en hoe het werkt;
  • het maken van stappenplannen voor het programma en die weergeven in een schema;
  • begrijpen en aanpassen van bestaande programma’s, zowel individueel als samen, bijvoorbeeld instructies voor een robot of een spel in een blokgebaseerde programmeertaal;
  • het aansturen van een robot om een taak uit te voeren, bijvoorbeeld een pad volgen;
  • het programmeren van een game die reageert op gebruikersinvoer.

Waarom?

In dit tweede deel van dit drieluik gaat het over het kerndoel digitale geletterdheid met de titel: “Maken en ontwerpen”. Zoals Maartje Couck (2023), deelnemer Kerndoelenteam, vertelt in een interview, zorgen de actuele kerndoelen er straks voor dat leerlingen in heel Nederland niet alleen passieve ontvangers zijn van steeds meer digitale processen en producten, maar ook actief en creatief deelnemen aan de samenleving’.

Dit kerndoel belicht juist creativiteit en content maken met digitale middelen. Ik pleit al jaren voor meer creativiteit en innovatie in het onderwijs in de ruimste zin van het woord. In onze huidige samenleving is door de globalisering het gewoon geworden dat we producten uit het verre oosten importeren. En als het kapot is, gooien we het weg ipv te repareren. Ondertussen kennen we diverse digitale tools waarmee we producten lokaal kunnen maken. Het principe van 3D-printen wordt dagelijks in bijv. de bouw toegepast. Je denkt natuurlijk direct aan een heel huis printen, maar vaker gaat het om kleinere onderdelen. In Techlab Zwolle zijn grote schoolbesturen een samenwerking aangegaan om leerlingen o.a. deze printtechnieken te aan te leren. Dit leidt tot opdrachten, die uitmonden in startups zoals een geprinte fiets, dat makkelijk en snel te produceren is vanuit poeder. In datzelfde Techlab Zwolle leren ze leerlingen werken met lasersnijders (voor oa hout) en watersnijden (voor platen metaal).

Droneview – MesoCruiser from Droneview on Vimeo.

Daarnaast is door de digitalisering het maken en bewerken van beeld en geluid enorm toegenomen. Waar je ooit op je eerste pc zware en dure software moest installeren, kun je nu online op allerlei platforms je eigen beelden bewerken en creëren. Door de toegankelijkheid zit er geen rem meer op je creativiteit.

En tot slot het principe dat technologie iets automatisch voor je doet, heeft ook met dit kerndoel te maken. Denk aan een huis met simpele domotica. Het programmeren van de thermostaat, de verlichting, deurbelcamera of zelfs je robotstofzuiger. Eigenlijk zijn de meeste denkbeelden uit vroegere sciencefiction verhalen allang werkelijkheid geworden.

Bij het kerndoel ‘maken en ontwerpen’ spreek je het oplossingsgericht denken (uit de 21st century skills) aan. Door vanuit de ontwerpcyclus van O&O (Onderzoekend en Ontwerpend leren) te werken verbind je op een makkelijke wijze techniek aan je onderwijs. Een prototype ontwerpen is een belangrijke stap in het proces, even als de stap presenteren. In beide gevallen kun je diverse digitale manieren en middelen inzetten.

  1. Prototype maken om een onderzoeksvraag te beantwoorden. Bijv. Bewijs hoe een sluis werkt. Als je een automatische sluis wil bouwen, zou je met een Microbit en enkele sensoren een servomotortje al heel ver kunnen komen. In de voorbereiding beschrijft een leerling in ‘dummytaal’ wat hij wil dat de Microbit doet. Dummytaal is in een normale taal het algoritme beschrijven. In het geval van de sluis een If this, then that-loop: Wanneer het water een bepaalde hoogte heeft bereikt (variabele), dan moet de servo met een bepaalde snelheid water pompen. Kijk deze tutorial om dit voor jezelf visueel te maken.

2. In de stap presenteren van Onderzoekend en Ontwerpend leren krijgt de leerling de mogelijkheid om zijn eigen keuze te maken. Het draait bij ontwerpend leren niet om het eindproduct, maar om de verslaglegging van het proces. 

Presenteren gaat verder dan een Powerpoint en Prezi maken. En als je breder kijkt, dan zijn er zoal een 20-tal presentatievormen te bedenken. En deze kunnen zowel analoog als digitaal uitgevoerd worden.

20 werkvormen om te presenteren
QuizArtikelMaquetteStripverhaal
VerhalendWebsiteWerktuigGedicht
FotografieBlogToneelstukStopmotion
VideoInfographicCollagePoster
PodcastLiedVlogAnimatie

Eerder schreef ik ook al over de rol van de leerkracht of docent bij Onderzoekend en Ontwerpend leren. De manier van vragen stellen en begeleiding van leerlingen om te “Bouwen aan een onderzoekend onderwijsklimaat, waar nieuwsgierigheid centraal staat”. Lees hier verder over dit onderwerp.

Om dit kerndoel concreet te maken en te integreren in je onderwijs, koppel het dan aan je wereldoriëntatie vakken. Het maakt niet uit of je nu losse vakken aanbiedt of dat je een geïntegreerde methode gebruikt. Er zal altijd een haakje zijn om een presentatievorm te kunnen kiezen.

Er zijn natuurlijk teveel tools om bij elke werkvorm te noemen, maar ik zal een klein gooi doen.


Quiz: Kahoot, Socrative of laat zelf een quiz maken in Prowise Presenter, Gynzy of in Scratch


Fotografie, Video, Collage, Infographic, Poster: Canva


Stopmotion, Toneelstuk, Animatie: Scratch


Website, Artikel: Microsoft Sway of Google Sites


Maquette, Werktuig, Verhalend: Minecraft Education, Tinkercad


En als je vanuit de leerlijnen Computation thinking kijkt, probeer dan je lesdoel voor ogen te houden. Is je lesdoel ‘leren programmeren’, dan begin je met analoog programmeren en makkelijke robotica met bijv. de welbekende Bee-bot. Vervolgens ga je naar Scratch Jr. en Studio Code om ten slotte Scratch, Microbit en Minecraft Education aan te bieden.